Valoramos algunas placas base

Tabla comparativa de tres Placas Base o Motherboards:

Valoración Técnica:


Son placas muy potentes de 4º/5º Generación con algunas características parecidas
pero con otras que las diferencian.

ASUS Z97-A: Lo primero que nos fijamos al comprar esta placa es el precio. Pero sin
duda esta placa y sus variantes ofrecen una gran velocidad y agilidad de proceso, muy
recomendada para hacer overclocking y para gamers, ya que la podemos llevar al
límite gracias a su puerto SATA Express. Con una gran calidad de gráfica y numerosas
mejoras de conexión de dispositivos entre lo más destacado.

GIGABYTE GA-Z97P-D3: Esta es relación calidad/precio de lo mejor que podemos
encontrar en el mercado. Muy utilizada para llevarla al máximo realizando
overclocking, pero no llegará a ofrecernos las posibilidades de la anterior.

MSI970a-G43:
De las anteriores es la que menos posibilidades ofrece. No está pensada
para hacer overclocking debido a sus características. Tienen más problemas en cuanto
a la disipación y sufren mucho en un alto rendimiento. Es una placa base básica a la
que pueden dar uso personas que empiezan a familiarizarse con un ordenador y que
no se quieren gastar mucho en él.

Ciclo de instrucción del procesador 8085 de Intel

Guión de Animated Working of 8085


Guión del vídeo del ciclo de instrucción del procesador 8085 de Intel, recreado con un programa suma en código o lenguaje ensamblador. Realizado por Manu, Carlos, Óscar, Dani y yo en 1º DAM.

El Intel 8085 es un procesador de 1 byte fabricado por Intel a finales de los setenta y compatible con su antecesor el 8080. El 5 proviene de que sólo requería una alimentación de 5V para poder trabajar en binario.

Crea una interfaz con Moqups

Crea un sencillo boceto de una interfaz para móviles o tabletas con Moqups. Es muy sencillo de manejar y así puedes tener un dibujo inicial de cómo quieres la interfaz gráfica de usuario para tus desarrollos de apps.

Prueba a crear tu boceto con Moqups:
https://moqups.com/

Aquí podéis ver un boceto en pdf y ver las funcionalidades que nos muestra Moqups.

Pincha en el enlace:

Vídeos en 360º, el futuro del consumo multimedia a la vuelta de la esquina

Se pueden subir a Youtube videos en 360! Un giro espectacular que nos permite ver cosas como conciertos en 3D, usar nuestras gafas de cartón con nuestro smartphone y meternos de lleno en algún lugar...
Mirad que experiencia más chula desde un F1 de RedBull:
O en un concierto de Volbeat:


Esto es lo que por el momento sabemos: "Google anunció hace unos días la opción de subir y ver videos de 360 grados, los cuales tendrán que ser grabados con cámaras específicas como la Theta de Ricoh o la Kodak Pixpro SP360, las cuales captan todo lo que el fotógrafo tiene a su alrededor.

La función ya está disponible y los usuarios que visiten YouTube desde su navegador web Chrome ya pueden ver algunos videos compatibles con esta tecnología. Asimismo, el app YouTube para Android también incluye el soporte.

Para sacar provecho de la función, desde Chrome se puede cambiar la visualización con tan sólo mover el cursor sobre el video. En Android, se tiene que mover el dispositivo en la dirección que se quiere ver en el video. La función aún no está disponible para iOS, pero Google asegura que ya trabajan para llevar el soporte de estos videos a YouTube en otras plataformas."

ANÁLISIS DE LA APP Elevate - Brain Training

ANÁLISIS DE LA APP Elevate - Brain Training
Elevate - Brain Training


Tipo de App: Educativa
Plataformas: Android
Soporte: 4.0. y versiones superiores
Tamaño: Varía según el dispositivo.
Monetización: Productos integrados en la aplicación (desde 0.50€  hasta 43.88€).
Audiencia: Todos los públicos.
Fortalezas: Gran cantidad de juegos para habilidades muy diversas como matemáticas, lectura, comprensión... Ejercicios diarios personalizados y adaptados al usuario. Control mediante un calendario del progreso.
Tipo de dispositivo: Móviles, tabletas.
Tiempo de utilización: Corto.
Momentos de uso: Ratos libres.
Manos: 1 manos (con un pulgar).
Internet: Sí
Permisos: Compras integradas en aplicaciones, buscar cuentas en el dispositivo, acceso a fotos/archivos multimedia/archivos, probar acceso a almacenamiento protegido, modificar o eliminar contenido del almacenamiento USB, usar cuentas del dispositivo, ejecutarse al inicio, acceso completo a red y ver conexiones wifi.
Mejoras: Debería de tener más niveles y además podría incluir ejercicios de otros tipos de habilidades como calculo, algebra, física y otras opciones más avanzadas.
Otros...
Versión actual 1.11.4, actualizado el 21 de Octubre de 2014. Desarrollador: Elevate Labs.

Viajando con los bits

¿Por dónde va la información?
Dentro de las redes de computadores, en la parte física de la red, los medios de transmisión se clasifican en: medios guiados y no guiados.
Los medios guiados son aquellos en los que la información se transmite como una señal eléctrica u óptica. Y en los medios no guiados se utilizan ondas electromagnéticas que viajan por propagación de ondas electromagnéticas a través del aire o el espacio.
Dentro de los medios de transmisión guiados, encontramos tres tipos de los más habituales y son: Cable de par sin trenzar, cable de par trenzado, cable coaxial y fibra óptica (ordenados de menor a mayor distancia de aplicación).
-El cable de par sin trenzar son dos hilos de cobre recubiertos de un aislante. Se utiliza para transmitir la voz analógica y tiene poca protección a las interferencias. Es un medio Half-duplex y las conexiones se establecen con un conector RJ-11.
-El cable de par trenzado son dos hilos de cobre aislados independientemente con un plástico y enlazos dos a dos. Los hay de dos tipos apantallado y no apantallado. El apantallado cuenta con una protección metálica. Se utiliza para la transmisión digital. Las conexiones se establecen con un conector RJ-45.



-El cable coaxial son dos conductores concéntricos y en medio un aislante. Proporciona mayor protección ante las interferencias y mayor ancho de banda. Se utiliza para datos y televisión.



-La fibra óptica se basa en una fuente de luz, el medio por donde se transmite (silicio) y un detector de luz que genera una señal eléctrica. Es decir transmite la información mediante pulsos de luz por las fibras de vidrio. Se produce una reflexión de la luz y así se propaga. Es necesario utilizar amplificadores ya que los pulsos de luz se atenúan y sufren dispersiones.



Dentro de los medios de transmisión no guiados, encontramos tipos de los más habituales y son: Ondas de radio, microondas, infrarrojos.
-Las ondas de radio son ondas electromagnéticas y son capaces de recorrer grandes distancias. Estas ondas se propagan por todas direcciones y atraviesan cualquier obstáculo sólido. El problema son las interferencias entre usuarios. La red WI-FI o el Bluetooth lo utilizan.
-Microondas son ondas electromagnéticas que viajan en línea recta asique los receptores deben de estar bien colocados. Se suele hacer a través de torres para comunicar dos zonas.
-Los infrarrojos son ondas direccionales incapaces de atravesar un obstáculo sólido, se utilizan a corta distancia. Algunas tarjetas de red lo incorporan en ordenadores portátiles y en los dispositivos móviles.

Características de estos medios: velocidad, distancia...

MEDIOS GUIADOS                            Velocidad trans.                    Distancia
Cable de par sin trenzar                          escasa                          escasos metros
Cable de par trenzado Cat.1                  sólo voz                           redes locales
Cable de par trenzado Cat.2                   4Mbps                            redes locales
Cable de par trenzado Cat.3                  10Mbps                              Ethernet
Cable de par trenzado Cat.4                  16Mbps                              Ethernet
Cable de par trenzado Cat.5             hasta 100Mbps                     Fast Ethernet
Cable de par trenzado Cat.6  + de 100Mbps/hst. 1000Mbps                 ""
Cable Coaxial                                         10Mbps                                Ethernet
Fibra óptica                                       hasta 50Mbps                    Depende  de la vel.

MEDIOS NO GUIADOS                                   Velocidad trans.                   Distancia
Ondas de radio                                         Alta                               hasta 100 m.
Microondas                                               Alta                               hasta 80 km.

Infrarrojos                                                 Baja                            escasos metros

Proyecto Star Walls, equipo RED2-D2

En este proyecto se desarrollarán nuestras habilidades y conocimientos adquiridos como técnicos ASIR. Recorriendo las diferentes asignaturas que corresponden a las diferentes partes del proyecto, que son, Planificación y Administración de Redes, Administración de Sistemas Operativos y Fundamentos del Hardware;  todo ello mediante un ejercicio práctico que los engloba.
Nuestra empresa RED2-D2 va a comprar los equipos, instalar su SO, ponerlos a punto y crear una red para una empresa de fabricación de muros prefabricados llamada Star Walls. La empresa tendrá dos sedes, una en Dubái y otra en Ciudad Real que contará con dos sucursales.
La empresa está dividida en cinco departamentos:
Director, RRHH, Administración y Finanzas, Comerciales y Trabajadores o Empleados.



Tu amigo Tux

Tux. Mascota de Linux

La mascota del sistema operativo Linux es un pingüino llamado Tux. Hay diferentes versiones sobre el origen del término. La más aceptada es la que afirma que viene del término inglés “tuxedo”, que quiere decir esmoquin, y es lo primero que se le viene a la cabeza a mucha gente cuando ve a un pingüino. Aunque hay quien dice que podría venir también de Torvalds Unix. La mascota fue elegida por el propio Torvalds inspirándose en una foto que encontró en internet. Tux es el protagonista de muchos de los juegos hechos para Linux como “Tux Racer”, “Tux on the Run”, “Super Tuxedo T. Penguin: A Quest for Herring”, “Chromium B.S.U.” o “Pingus”.

Utilizamos bucles... while

/*
 * Introducir una serie de números y decir cuál de ellos
 * es el mayor.
 */
package pkgwhile;
import java.util.Scanner;
public class While {
    public static void main(String[] args) {
        Scanner teclado= new Scanner(System.in);
        int n1,n2,mayor=0,contador=1;
        while(contador!=20){
            System.out.println("Introduce el primer número: ");
            n1=teclado.nextInt();
            System.out.println("Introduce el segundo número: ");
            n2=teclado.nextInt();
                if(n1>n2){
                    System.out.println("El número mayor es el n1");}
                else{
                    System.out.println("El número mayor es el n2");}}
            contador++;
    }
}

Suma, resta, multiplicación y división

package operadores;

import java.util.Scanner;

/**
 * Arithmetic Operators: Operaciones de suma, resta, multiplicación y división.
 * 
 * @author Carlos del Cerro
 * @author www.carlos.com
 * @version 1.0
 */
public class Operadores1 {
 public static void main(String[] args) {
  caculateValues();
 }

 static void caculateValues() {

  int a, b;
  int resulta, results, resultm;
  float resultd;
  Scanner sc = new Scanner(System.in);
  System.out.print("Enter a:");
  a = sc.nextInt();
  System.out.print("Enter b:");
  b = sc.nextInt();

  resulta = a + b;
  results = a - b;
  resultm = a * b;
  resultd = a / b;

  System.out.println("The result of adding is: " + resulta);
  System.out.println("The result of subtracting: " + results);
  System.out.println("The result of multiplying is: " + resultm);
  System.out.println("The result of dividing is: " + resultd);
 }

LOPD

Variables en Java

/*
 * Asignación de variables.
 */
package primerosprogramas;

public class PrimerosProgramas {

    public static void main(String[] args) {
        int var1, var2; //Declaración de variables
        
        var1 = 1024; //Asignación a la variable 1
        
        System.out.println("var1 contains: " +var1);
        
        var2 = var1/2;
        System.out.println("var2 contains var1/2: "+var2);
    }

Aprende a programar, Hola Mundo!

// Primer programa en JAVA. Hola Mundo.
 
package helloworld;

public class HelloWorld {

    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("Hello World!");
    }
}

Aprendiendo algunos comandos en linux

Sistema operativo: Es un programa que permite al usuario interactuar con el ordenador
y sus componentes.

Una distribución Linux es: el núcleo del SO, junto con un programa de instalación y una selección
de aplicaciones.

Distribuc. Linux para gráficos y 3D: Sabayon.
Distribuc. Linux con servidores preinstalados: MEPIS.

Linux Torvalds creó la primera versión de Linux. Su objetivo era: educativo (en la Universidad).

Para ejecugtar comandos de Linux en una máquina remota mediante telnet no hace falta
instalar antes Linux en la máquina local.

La mascota de Linux se llama Tux y es un pingüino. El artista encargado de dibujar la
primera versión de la mascota fue: Larry Ewing en 1996.

El terminal de Linux Prompt o Shell, nos ayudará a introducir los comandos de forma TUI aunque Linux también tiene GUI.

Para entrar en un sistema Linux hace falta nombre de usuario y contraseña.

Mostrar el contenido del directorio actual: ls ;
Muestra el directorio actual: pwd;
Se pueden añadir opciones a ls, por ejemplo
ls -a
muestra todos los archivos, incluyendo los ocultos (cuyo nombre comienza por un punto),
ls -l
muestra un listado detallado, con la última fecha de modificación de cada archivo, el tamaño, etc.,
ls -h
muestra el tamaño de los ficheros en bytes, Kb, Mb, etc.

cd .. muestra el contenido del directorio de un nivel superior.

cal mes año para ver el día en que nací en el calendario.

Mostrar archivos del directorio /bin: ls /bin

ls /usr/bin
Una línea de comando:
paso a paso por los directorios:
con dos líneas de comando:


OTHER COMANDS

File System--> Sistema de archivos
Shell--> Intérprete de comandos
~$ para comenzar a escribir comandos en el prompt. Ej: Mi cuenta

carlos@ubuntu:~$

Comandos Básicos

logname
help q(para volver al prompt)
man
whatis
pwd
ls
ls-l
man ls
clear

copiar: cp fichero_ fuente fichero_destino (rutas)
mover: mv    "           "           "           "
borrar: rm fichero
caracteres comodin      *,?,[],[! ]
cat; more; less  : nombre fichero, visualización
head -n
tail -n
touch nombrefichero

editores:
gedit nombre.fichero
*vi nombre fichero

Versiones de Android. Sí, faltan las nuevas.

Desde la A a la K y por supuesto falta la última, con la "L" llega... LOLLIPOP 5.0!!!

Android Sculpture Garden
Bienvenido Lollipop 5.0!!!!
Lollipop 5.0


Android APIS

Odoo, ERP y CRM todo en uno!

Esto es un recorrido por Odoo mediante una empresa simulada. Se recorren gran parte de los módulos que Odoo tiene como, RRHH, Contabilidad, Sitio Web, Ventas, Mensajería, CRM... Es un pequeño recorrido para conocer Odoo y sus características antes de empezar a programar alguno de sus módulos.

Instalación de algunos Sistemas Gestores de Bases de Datos


Linux en pocas palabras

Resumen de Linux en una infografía, muy útil

Infografia NucleoLinux.png

Hoax... y picaste el anzuelo


Técnica de Hoax


Son mensajes falsos o engañosos que se realizan a través de medios electrónicos y que se distribuyen en cadena, es decir, lo genera una persona y a través de él se distribuye de los primeros contactos, de estos a sus propios contactos, haciendo correr la voz de manera muy rápida, engañosa y en muchas ocasiones por difícil que parezca, efectiva. Los ejemplos más claros de este tipo de mensajes son los bulos como: Si reenvías este mensaje a diez de tus contactos podrás ganar un coche. Este método se está extendiendo también a las nuevas aplicaciones sociales de los móviles como son Whatsapp o Line y también a las redes sociales como Twitter o Facebook. Si buscamos en un explorador de internet mediante una búsqueda de imágenes “Hoax Whatsapp” o “Hoax Messenger” encontraremos muchos ejemplos de estos de bulos, como el que tenemos a la izquierda de un Whatsapp. A todos nos ha llegado algún correo electrónico con este tipo de mensajes y a veces no son ni spam sino que llegan a través de nuestros propios contactos.

Comenzamos con Netbeans

1.¿Qué es NetBeans?

Es un entorno de desarrollo el cual nos permite a los programadores tener una herramienta muy útil para trabajar y la cual nos ofrece muchas más facilidades que cualquier editor de textos común.
Icono NetBeans
En este manual veremos cómo instalar Netbeans y el soporte que requiere con JAVA, utilización del editor, creación de aplicaciones en este entorno, compilar y ejecutar nuestro código JAVA y demás puntos que iremos desarrollando...

2. Instalación de NetBeans IDE 7.2.
Descargamos nuestro software gratuito de la web no importa la versión de Netbeans en este caso utilizaremos la IDE 7.2. Guardamos nuestro archivo de NetBeans en cualquier carpeta y clickeamos sobre el ejecutable para comenzar con la instalación.  
Podemos ver en esta captura que se está configurando el instalador de Netbeans IDE.

Nos da la bienvenida al instalador de NeatBeans y nos dice que se van a instalar una serie de paquetes y rutinas Java, C/C++, PHP…            

Si pulsamos en Customizar, podemos elegir nosotros mismos los paquetes que queremos y las rutinas.  
Aceptamos los términos en que se acuerda la licencia.
Elegimos donde queremos que se guarde nuestro programa Netbeans.
Vemos un sumario de nuestra instalación. El path donde se va a almacenar, en nuestro caso en el disco C:\ archivos del programa. También nos muestra el tamaño total de nuestra instalación de NetBeans (721,6MB). Nos pide que esperemos mientras se instala NetbBeans IDE y las rutinas. Vemos que se está instalando el NetBeans IDE.
La instalación ha sido completada con éxito. Podemos contribuir con Netbeans de manera anónima en las cuestiones que nos plantea.

Ya podemos ver en nuestro escritorio el icono de acceso directo de NetBeans.
Ya podemos comenzar a trabajar con NetBeans.

PARA TRABAJAR CON JAVA…
Con cualquier entorno en el que queramos trabajar con JAVA debemos bajarnos una serie de paquetes de Oracle que elegiremos para nuestro sistema operativo. Así que vamos a la página de Oracle para descargar estos paquetes en los que además se encuentra la JDK y elegimos el SO y el tipo de SO, vemos el tamaño del archivo y al lado la descarga. Comenzamos…  
En mi caso escojo Windows x64 (lo podemos ver en las propiedades del equipo o en el panel de control Sistema y seguridad Sistema) y aceptamos la licencia.  
Comenzamos ya a descargarnos los paquetes.    
Aceptamos la licencia de Java y damos a Next.
Le decimos la localización (en la opción browse…) de la JDK y damos a Next.

Trabajar con NetBeans IDE 7.2.

Abrimos nuestro programa o entorno NetBeans IDE 7.2. que se encuentra como un icono en el escritorio. Y comenzaremos por crear un nuevo proyecto.
Creación New Project
En categories seleccionamos general. En proyectos seleccionamos Java Application y hacemos click en next. Nos saldrá un cuadro de diálogo para crear una nueva aplicación.
Le damos nombre a nuestro nuevo proyecto y le damos una localización para que se nos quede almacenado nuestra carpeta. Seleccionamos las casillas Set as Main Project y Create Main Class. El propio Netbeans se encarga de abrir el proyecto y la clase de java.
Ya podemos ver el entorno para empezar a desarrollar nuestro programa en java.
Utilización del entorno NetBeans.
Creación de nuestro primer programa “HolaMundo”.
Abrimos nuestro entorno NetBeans y comenzamos a trabajar…
Le damos a crear un nuevo proyecto dentro del entorno.
Escogemos un proyecto en la categoría Java y dentro de proyectos Java Application y damos a Next.
Le damos a nuestro proyecto un nombre y una localización donde queremos que se almacene. En este caso Holamundo y le damos a crear una clase de Java que por defecto será el nombre de nuestro proyecto.
Ya podemos comenzar a escribir nuestro código en Java.
Compilación:
Nuestro entorno nos avisa directamente que tenemos un fallo en nuestro código en la línea en que se ha cometido dicho error. Además nos dice de que tipo es, con lo cual hace más fácil encontrarlo y corregirlo. Pero no va a detectar errores de programación para que nuestro programa funcione debidamente.    
Corregimos nuestro error y ya podemos ejecutar nuestro código.
Para ejecutar nuestro código damos al botón Run Project o F6. Y corremos nuestro programa.
Y ya tenemos nuestro primer programa ejecutado. Es simplemente un saludo en forma de impresión de pantalla como bienvenida a Java, nos muestra por pantalla “Hola Mundo”.

¿Qué has dicho?¿Phishing?

Técnica de Phising

Esta técnica de engaño o estafa que se produce en la red y se da en muchos correos electrónicos engañosos. Se denomina phishing porque es una técnica de tirar la caña al usuario hasta que pesquen. Por ejemplo el más habitual es que cierta persona se hace pasar por una entidad bancaria por ejemplo “Tu entidad” y así puede hacerse con nuestro número de cuenta y contraseña. Es muy fácil parecer que te envía el correo tu banco e incluso el logotipo es el mismo, pareciendo este que es una comunicación oficial de tu banco. Se recomienda utilizar siempre las web con protocolo HTTPs para introducir este tipo de datos.

Intrusos en la red

Hackers, crackers, sniffers…

Hacker: Persona (no tiene por qué ser un experto informático) que se dedica a entrar en sistemas a través de la red con diferentes objetivos, que pueden ser: pasatiempo (hobbie), estudio o extraer información. Pero con el único objetivo de demostrar conocimientos de informática y la superación, esto le diferencia de un cracker.

Cracker: Es un pirata informático y su objetivo es obtener información de manera ilegal e ilícita para con ello sacar un partido de manera económica o para ocasionar daños en el equipo de otra persona por tener ciertas diferencias con ella.

Sniffer: Este software o programa sirve para el husmeo o rastreo de datagramas. Estos datos circulan por la red de manera libre y se pueden capturar. Obviamente lo que queremos es obtener información de estos paquetes. Un software más o menos sencillo de utilizar es Wireshark, pero hay muchos otros.

Tus primeros pasos con Android... Hello Android!

Los móviles y tabletas están cambiando la sociedad actual, los dispositivos móviles son similares ya en características a un PC y les proporciona mucha facilidad en la movilidad a los usuarios. Las compañías dan facilidad de movilidad al usuario gracias a sus redes de celdas o "cluster" para la mejora de la comunicación y servicios como el roaming para viajar al extranjero. Los móviles han avanzado a pasos agigantados, llegando a los usuarios el 4G y viendo muy cercana la 5G. Encontramos eso sí algunas limitaciones dado su pequeño tamaño, como son:

-Poca RAM.
-Reducido Procesador.
-Corta duración de la batería.
-Dificultad en la conexión a Internet.

Nosotros vamos a empezar a trabajar con ANDROID.

Android es un SO basado en núcleo Linux bajo una licencia de Apache v2 y OpenSource o de código abierto.

Acontecimientos Importantes:

2005 Google adquiere Android e introduce Dalvik Virtual Machine.
2007 Se crea la Handset Alliance (84 compañías)
2008 Sale el Android Market
2012 Sale Google Play Store
2013 Android ocupa un 75% de cuota de mercado

Google ofrece también sus terminales oficiales Nexus.

Para comenzar a trabajar en un proyecto descargaremos Android Studio que es el IDE con el cual trabajaremos.

Nosotros crearemos apps Nativas para explotar al máximo los recursos del dispositivo. Lo haremos basándonos en un modelo, el MVC (Modelo Vista Controlador).

¿Qué es HTTPs?

HTTPS en Windows Live

HTTPs


Como vemos en algunas ocasiones en la barra de dirección (en este caso en Windows Live), estamos usando el protocolo HTTPs para acceder a nuestra cuenta de correo de Hotmail, que es la versión segura del protocolo HTTP. También podemos ver este modo seguro en webs de otros correos, bancos, compra de entradas…
Gracias a este protocolo HTTPs la navegación a través de páginas con contenido totalmente privado es más segura para el usuario. Ya que cuando accedemos a este tipo de páginas ponemos datos o contenido de carácter privado como DNI, contraseñas, direcciones de correos y hasta cuentas bancarias para apostar por internet o comprar la entrada de un concierto.

¿Distribuimos?

Historia de la computación distribuida

Para entender la historia de la computación distribuida debemos saber primero qué es. La computación distribuida está formada por más de un elemento computacional distinto e independiente, no están sincronizados entre sí y están conectados a una red de comunicaciones.

Al comienzo los computadores estaban aislados y sólo ejecutaban programas que tenían almacenados y surgió la necesidad de unir estas máquinas. Se comenzó con el intercambio de mensajes entre dichas máquinas, la primera aplicación de red fue el correo electrónico y el primer mensaje registrado tuvo lugar en 1972 en una red de ARPANET. Pero sin duda el servicio más popular es la World Wide Web (www). Una línea histórica con los acontecimientos más importantes de la computación distribuida sería:


- Se crea una red militar, ARPANET (1969).
- Se crea el protocolo TCP/IP (1974).
- Registros de dominios (1993).
- Se crea la www (1991)

ARPANET y cuál es su relación con la red Internet

ARPANET se remonta a los orígenes de Internet en plena Guerra Fría. La red de computadoras Advanced Research Projects Agency Network (ARPANET) fue creada por el Departamento de Defensa de Estados Unidos ("DOD") en 1969 como medio de comunicación para los diferentes organismos del país como Universidades y Centros de Investigación. El primer nodo se creó en la Universidad de California, Los Ángeles, y fue la espina dorsal de Internet hasta 1990. El concepto de una red de computadoras capaz de comunicar usuarios en distintas computadoras fue formulado por J.C.R. Licklider, de Bolt, Beranek y Newman (BBN), en agosto de 1962, en una serie de notas que discutían la idea de "red galáctica". En octubre del mismo año, Licklider fue convocado por ARPA (Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados), organismo perteneciente al Departamento de Defensa de los Estados Unidos. En este foro, convenció a Ivan Sutherland y Bob Taylor de la importancia del concepto antes de abandonar la agencia, y antes de que se iniciara trabajo alguno. Mientras tanto, Paul Baran estaba trabajando desde 1959 en la RAND Corporation, en una red segura de comunicaciones capaz de sobrevivir a un ataque con armas nucleares, con fines militares.

En 1990 ARPANET deja de existir y da paso a lo que hoy conocemos como Internet. Es decir, ARPANET fue los cimientos de lo que hoy conocemos como Internet. Lo que fue un crecimiento y una apertura al uso de Internet como algo comercial y no restrictivo.

Actualmente Internet es un conjunto de redes de comunicación descentralizado que utiliza los protocolos de la familia TCP/IP. Además se ha expandido con el uso de la web, los dispositivos móviles y hoy en día podemos ver casi cualquier aparato conectado a esta gran red mundial.

Simulador Enigma

¿Qué es un beacon?

Son dispositivos que emiten una señal en la onda de la tecnología bluetooth 4.0 que sirven para "crear una capa intermedia entre lo real y lo virtual". Es decir, puedes convertir cualquier objeto en un nearable. Por ejemplo tu móvil sabe cuando entra y sale de una tienda, cuando pasa por determinado sitio, cuando un objeto físico se aleja, etc... La desventaja es que tienes que tener una aplicación de rastreo instalada en tu dispositivo además de llevar encendida la conexión bluetooth. Tiene tantas utilidades como imaginación tengáis, el alcance ronda los 100 metros en condiciones optimas y tienen una batería intercambiable de 1 año, ademas mide poco mas que una moneda de 50 cénts.

Beacons

La compañía americana gimbal fabrica estos pequeños dispositivos.

Gimbal beacons




¿Abrimos nuestro computador?


Con esta práctica se pretende desmontar un ordenador e investigar lo que podemos denominar las tripas del mismo, es decir, todos los elementos que forman este dispositivo electrónico. Además podemos ver como trabaja con la lógica binaria, cuál es su alimentación, los diferentes componentes y el funcionamiento que tienen los mismos para que todo el hardware cumpla su tarea.


Desmontaremos el ordenador para ver su interior, separar cada elemento para poder verlo más de cerca y explicar cada componente por separado . Posteriormente lo montaremos y explicaremos los pasos que hemos seguido para colocarlo y conectar todos los elementos correctamente.
COMPONENTES PRINCIPALES


Placa Base o Motherboard: Circuito principal sobre el que se contruye el ordenador en forma de placa. Alberga la CPU y las conexiones para el resto de componentes.


CPU: microprocesador.


RAM: Almacena las instrucciones y datos que utiliza el usuario en una sesión de trabajo. Es volátil.


Disco Duro: Almacena información y datos de manera permanente.


Ranuras de expansión o slots: Conexión de la placa base o motherboard que permite la conexión de otros componentes al PC.


E/S: Son las conexiones accesibles desde el exterior que permiten conectar dispositivos de E/S como pen drives, discos duros externos, impresoras…


Fuente de alimentación: Proporciona el suministro eléctrico al resto de componentes.


Ventilador: proporciona refrigeración al pc.


Unidad CD/DVD: Grabadora, lectora de CD/DVD.


Disipador: Extrae el calor del componente y lo evacúa al exterior, por lo tanto, sirve de refrigeración.




Para trabajar correctamente se recomienda seguir las pautas indicadas:


  • Desenchufar la toma de alimentación antes de empezar a desmontar.
  • Contar con un espacio amplio para trabajar.
  • No usar la fuerza para quitar los tornillos o los diferentes componentes.
  • Tener en todo momento ordenado las diferentes partes que hemos desmontado.
  • Utilizar pulseras antiestáticas o alfombrillas antiestáticas.


Montaje de un PC:


Comprobamos que tenemos todos los componentes para armar el pc.


Lo primero que debemos hacer es ponernos la pulsera antiestática y la enchufamos a la caja donde vayamos a montar el PC, después se coloca la motherboard o placa base con los correspondientes tornillos que la aseguran al chasis o carcasa del ordenador. Colocamos el microprocesador habiéndolo limpiado anteriormente y colocándole pasta térmica. Después colocamos el ventilador que cubre el procesador, este, va sujeto encima del procesador y lleva unas pestañitas para su correcta fijación. Colocamos después la RAM y las diferentes tarjetas de expansión en sus correspondientes slots (nosotros no teníamos RAM en el PC de la práctica). Colocaremos ahora las unidades de disco CD/DVD. Se conectan el disco duro y la fuente de alimentación. Por último se conectan los diferentes buses de las tarjetas como de los diferentes componentes. Por último se coloca la carcasa para cerrar el ordenador y se colocan los tornillos para fijarla.
pic002.jpg


Si no tenemos experiencia en su montaje lo correcto es utilizar el manual del PC.


Ahora explicaremos como se monta un pc paso a paso pero con imágenes:
1º Paso. Nos ponemos la pulsera antiestática y la enchufamos a la caja donde vayamos a montar el PC (si es posible donde no haya pintura).Caja.jpg

2º Paso. Instalamos el microprocesador, la memoria RAM, la pila de 3V en la placa base y el speaker para posteriormente colocarla en la caja. (Nuestro ordenador no tenía memoria RAM).

Placa base.jpg



3º Paso. Después de colocar la placa base en la caja debemos añadir el disipador al procesador con una capa fina de pasta térmica.




Paso 4. Una vez colocado los principales componentes de la placa base hay que colocar la fuente de alimentación, discos duros y grabadora/lector DVD/CD o incluso una disquetera. En este paso también se pueden colocar  tarjetas de expansión que vayan en los conectores PCI.



Fuente de alimentacion.jpg


Paso 5. Cuando todos los componentes están instalados solo falta conectar los cables que tiene cada uno.
Esta  fuente de alimentación tenía 4 tipos de cables conector ATX 20-24, ATX P4 y molex o sata:   
  • El conector ATX24 va en la ranura grande de la placa base.
  • El conector ATX P4 va en el ranura más próximo al procesador.
  • Los conectores molex o sata van en las ranuras de los discos duros, grabadoras e incluso ventiladores.


Las grabadoras y discos duros tienen un cable de comunicación con la placa base llamado cable sata que se conecta en cualquier ranura sata de la placa base.


Por último falta los conectores de la caja a la placa base en este caso tenia 7 (USB, Audio, Power SW, Reset SW, H.D.D LED, POWER LED+, POWER LED -), el orden a la hora de colocar los cables viene en el manual de instrucciones de la placa base o en un dibujo inscrito en la propia placa base.
Cables power.jpg